Actions simples1/tour
Une action simple permet d’accomplir quelque chose, comme attaquer ou lancer un sort. Une action simple peut être convertie en action de mouvement.
Aider quelqu’un (AO*)
att vs CA 10 => +2 att ou CA ou test comp
Attaque CaC
armé ou mains nues (AO)
Attaque à distance (AO)
-
Bousculade (BMO)(AO)
1,5m + (BMO - DMD)/5 * 1,5m
Combattre sur la défensive lors d'une action simple
-4 Att / +2 CA (esquive)
Croc-en-jambe BMO
remplace une attaque pour faire chuter l'adversaire
Défense totale
d'esquive de +4 et ne peut plus faire d'AO
Désarmement (BMO)(AO)
remplace une attaque pour faire tomber l'arme adverse
Destruction (BMO)(AO)
remplace une attaque et inflige des degats normaux à un objet
Entraînement (BMO)(AO)
se déplace avec l'ennemi sur 1,5m + (BMO - DMD)/5 * 1,5m
Feinte
bluff vs DD 10 + BBA + BNS SAG || 10 + psy => perte Dex
Incantation sur la défensive
pas d’AO et DD 15 + n° x2
Lancer un sort
dont la durée est d'une action
Lutte (BMO)(AO)
combat à mains nues/armes naturelles
Maintenir l’effet d’un sort
uniquement pour certains sorts
Stabiliser un allié (AO)
la durée de l'action varie selon la blessure
Renversement (BMO)(AO)
pendant charge ou deplacement => tombe à terre
Repositionnement (BMO)(AO)
déplace l'ennemi sur 1,5m + (BMO - DMD)/5 * 1,5m
Sale coup (BMO)(AO)
assourdi, aveuglé, ébloui, enchevêtré, fiévreux ou secoué
Subtilisation (BMO)(AO)
vol un objet en combat
Utiliser un objet magique (AO)
potion, parchemin et objets à mot de commande
Utiliser un pouvoir spécial
magique (AO), surnaturel ou extraordinaire
Actions de mouvement 1/tour
L’action de mouvement permet au personnage de se déplacer sur une distance égale ou inférieure à sa vitesse de base ou d’accomplir une action demandant le même temps.
Dé(ren)gainer arme/bouclier (AO*)
seule l'action de rengainer une arme provoque une AO
Déplacement (AO)
limité par sa vitesse
(Re)Diriger un sort
possible avec certains sorts
Feinte
si l'on possède Science de la feinte sinon action simple
Grimper (AO)
limité par sa vitesse * 1/4
ou vitesse * 1/2 avec +5 DD
Manipuler un objet (AO)
sortir un objet de son sac
Nager (AO)
limité par sa vitesse * 1/4
Ramper (AO)
limité par sa vitesse * 1/4
Se relever (AO)
-
Actions complexes max. 1/tour
Une action complexe demande un round entier. Le déplacement du personnage se limite à un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des actions libres et une action rapide.
Attaque à outrance
peut utiliser toutes ses attaques (possible de combattre sur la defensive)
Charger
déplacement x2 en ligne droite, + 2 Att -2 CA
Coup de grâce (AO)
si sans défense => coup critique auto, Vigeur DD 10 + dégats
Courir (AO)
déplacement x4 en ligne droite et perte DEX
Lancer un sort (AO)
qui necessite un round
Retraite (AO*)
mets fin au combat, déplacement x2 sans AO sur le 1er déplacement
Bouger d'1,50m terrain difficile (AO)
Si une action de mouvement ne permet pas d’avancer de 1,50m
Utiliser un pouvoir spécial
magique (AO), surnaturel ou extraordinaire
Actions libres ∞/tour
Les actions libres prennent un temps négligeable et ne demandent presque aucun effort. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable et avec l’accord du MJ.
Dé(ren)gainer arme
pendant une charge ou un déplacement si on a +1 en BAB ou plus
Lâcher un objet
tenu dans sa main
Plonger au sol
-
Stopper sa concentration
sur un sort actif
Actions rapides max. 1/tour
Une action rapide demande peu de temps mais représente une dépense d’énergie ou un effort plus important qu’une action libre. On ne peut accomplir qu’une action rapide par tour.
Lancer un sort
à incantation rapide
Utiliser un pouvoir spécial
magique, surnaturel ou extraordinaire
Actions immediates max. 1/tour
Une action immédiate remplace l'action rapide du round, mais elle peut être accomplie à n’importe quel moment du round. Le personnage ne peut pas utiliser d’action immédiate s’il est pris au dépourvu.
Utiliser un pouvoir spécial
magique, surnaturel ou extraordinaire
Actions diverses max. 1/tour
Les actions suivantes prennent un temps variable ou bien fonctionnent différemment des autres.
Faire un pas de placement
déplacement unique de 1,50m quand il le souhaite pendant son tour
Utiliser un don (AO*)
Certains dons peuvent être utilisé en combat (voir description)
Utiliser une compétence (AO*)
Certaines compétences peuvent être utilisé en combat (voir description)
États cumulable
Si plus d’un état préjudiciable affecte le personnage, appliquez-en tous les effets. Si les effets ne peuvent se combiner, appliquez les plus handicapants.
À terre
-4 att / -4 CA CaC || +4 CA vs att à distance
Agrippé
-2 att / -4 DEX et ne peut pas faire d'AO
Assourdi
sourd / -4 init / 20% d'echec de sort
Aveuglé
-2 CA / perte DEX / att echec 50% / vitesse dépl reduite
Chancelant
une seule action non complexe
Confus
ne peut plus agir normalement
Ébloui
-1 attaque/perception
Effrayé / Secoué
fuit la source de sa peur / -2 à tous ses jets
Enchevêtré
-2 att / -4 DEX / déplacement réduit / sort DD 15 + n°
Épuisé
-6 FOR / DEX
Étourdi
-2 CA et perd son DEX
Fasciné/Hébété
ne peut rien faire
Fatigué
-2 FOR / DEX
Fiévreux
-2 à TOUS les tests
Immobilisé (lutte)
dex => 0 (malus 4 à la CA)
Intangible
immunité aux att, 1/2 dégats vs magie sauf effet de force
Invisible
+2 att et la victime perd son DEX
Nauséeux
limité à une action de mouvement par round
Paniqué
comme Effrayé, s'enfuit au hasard et lâche ses objets
Paralysé
FOR / DEX à 0
Pris au dépourvu
perd BNS DEX à la CA et DMD, ne peut pas faire d'AO
Recroquevillé
aucune action, perte BNS DEX et -2 CA
Saignement
dégâts au début de chaque round, DD 15 pour stopper
Sans défense
comme à terre et DEX 0 (permet coup de grâce)
Manoeuvre de combat et taille des créatures
Entrer dans une zone controllée par une créature avec une allonge naturelle supérieure (AO)
[ E ] espace occupé, [ A ] Allonge naturelle haute/longue
BMO - Bonus manoeuvre offensive
BBA + mod FOR + mod TAI - dégâts de l'AO
DMD - Degré de manoeuvre défensive
10 + BBA + mod FOR + mod DEX + mod TAI
Colossal (-8)
[ E ] 9m
[ A ] 9/6m
Gig. (-4)
[ E ] 6m
[ A ] 9/4.5m
Très grand (-2)
[ E ] 4.5m
[ A ] 4.5/3m
Grand (-1)
[ E ] 3m
[ A ] 3/1.5m
Moy.(0) Pe.(+1)
[ E ] 1.5m
[ A ] 1.5m
Très petit (+2)
[ E ] 75cm
[ A ] 0
Minuscule(+4)
[ E ] 30cm
[ A ] 0
Infime (+8)
[ E ] 15cm
[ A ] 0